Компания "Акелла" вместе с генеральным партнером, крупным цифровым магазином Gama-Gama рады сообщить всем поклонникам легендарной серии Assassin’s Creed, что с этого момента для всех доступен предварительный заказ цифровой версии стандартного издания игры "Assassin's Creed: Откровения". Российская версия данного издания будет шире европейской. В состав стандартного издания "Assassin's Creed: Откровения" будут входить персонажи для сетевой игры (дополнительный контент):
Крестоносец Оттоманский врач
Кроме того, при оформлении предварительного заказа цифровой версии вы получаете дополнительно еще один бонус: Робу Альтаира
Уже сейчас у вас появляется возможность приобрести стандартную версию "Assassin's Creed: Откровения" по специальной цене от российского издателя – 499 руб. Заказать.
Похоже, вскоре свершится то, что нам обещали еще в эпоху разработки AC2.
Согласно недавнему анонсу от Ubisoft, в новой Assassins Creed Revelations вы сможете насладиться трехмерным изображением вне зависимости от того, на какой платформе вы предпочитаете играть. При этом для консольщиков даже не будет иметь значение поддерживает ли ваш экран технологию 3DTV, или же они подключают свою "приставку" к обычному телевизору.
Так, для обычных телевизоров консольные версии игры смогут задействовать алгоритмы TriOviz, а в случае подключения к 3DTV-устройству консоль сама определит этот вариант в опциях.
Разумеется (?), не забыты и владельцы ПК. Хотя для них будет существовать обязательное условие — собственную поддержку 3D ACR сможет продемонстрировать лишь в случае, если ваша видеокарта поддерживает технологию NVidia 3D Vision.
Не официальная информация (поэтому и не на главной)
Казалось бы, несколько недель назад студия Sony взялась за постановку фильма по игре Assassin's Creed, а у проекта уже появились серьезные проблемы. Они связаны с условиями договора, продиктованными создателями игры, французской компанией Ubisoft.
Учитывая, что Assassin's Creed является одно из самых успешных игр, разошедшейся тиражом свыше 30 миллионов экземпляров, Ubisoft считает логичным диктовать голливудским студиям свои правила. Частью договора стало желание французов полностью контролировать съемочный процесс. Sony должна будет получать соглашение Ubisoft во всем, начиная с бюджета, сценария, подбора актеров и заканчивая датой релиза.
Голливудский уклад был нарушен. Инсайдеры ропщут: «Даже у Стивена Спилберга нет права на такие вольности!» Один из агентов, представляющий небольшую компанию по выпуску видеоигр, говорит: «Договор Sony и Ubisoft — пустая трата чернил, бумаги и времени. Учитывая уровень контроля, который приобретает Ubisoft и теряет Sony, означает, что Assassin's Creed никогда не будет экранизирован».
Аноним частично прав, поскольку в мире больших бюджетов студии полностью осуществляют контроль над проектами, не оставляя за режиссером права последнего слова. Отметим, что ранее на постановку фильма по игре претендовали Universal и Warner, но требования Ubisoft оказались для них неприемлемыми. Как говорят инсайдеры, французы хотели невозможного — права заморозить разработку проекта на любом этапе, если сочтут нужным. Учитывая, что, до того как режиссер впервые крикнет «мотор!», студии предварительно тратят десятки миллионов долларов на работу над фильмом, Universal и Warner можно понять.
Вот слова одного из студийных боссов: «Я прекрасно понимаю, что для Ubisoft это многомиллиардный бренд, и они хотят защитить его. Но Ubisoft не кинематографисты. И они фактически заранее уверены, что студии снимут по их игре плохой фильм, недооценивая опыт студий».
В Ubisoft со своей стороны считают, что их требования помогут Assassin's Creed избежать участи «Принца Персии». Фильм, вышедший прошлым летом, не оправдал ожиданий ни студии, ни зрителей, тем более разработчиков игры. В Ubisoft уверены: будь в их руках больше контроля, «Пески времени» получились бы иначе. В Disney думают наоборот, но сейчас уже поздно искать виноватых.
Вот появилось интервью сайта PG с разрабами игры, есть кое-что новенькое, чего раньше не слышал, а в основном гонят про открывалку (крюк-клинок), бомбы, мп и т.п., но почитать советую ;)
Когда мы задумали сделать интервью с Ubisoft Montreal по Assassin's Creed: Revelations, то были честны с собой. Сайт из России – сразу «минус». До выхода игры остается не так много времени – «минус». Все значимые сотрудники компании ночуют в офисе, дорабатывая проект, поэтому им явно будет некогда вести с нами длительные беседы – «минус». Но, как говорится, кто не рискует, тот не пьет шампанское.
Каково же было наше удивление, когда к разговору об Assassin's Creed: Revelations подключился весь топ-менеджмент компании. На наши вопросы отвечали: Александре Аманцио, креативный директор проекта; Дарби МакДевитт, ведущий сценарист; Фалько Пойкер, директор по гейм-дизайну миссий; Андреан Мюньер, продюсер онлайновой части проекта. Никто не торопил нас, каждый старался максимально подробно ответить на каждый вопрос. Более того, если вы внимательно прочитаете это интервью, то найдете в нем достаточно информации, которая до сих пор не проскальзывала ни в российских, ни в западных СМИ.
PG: Первый вопрос тебе, Дарби. Если отбросить всю сюжетную мишуру, то о чем все-таки будет Revelations? Дарби МакДевитт: Assassin's Creed: Revelations – это история о трех ассассинах. О том, каким удивительным образом переплетены их жизни. О том, как им необходимо смириться с конечной целью их жизни. В основе их борьбы, в стремлении нести добро кроется один неприятный вопрос: «Достаточно ли я сделал?» На протяжении всей Revelations мы будем следить за тем, как наши три героя ищут ответ на этот вопрос. Пытаются решить эту проблему.
PG: А зачем им отвечать на этот вопрос? Дарби МакДевитт: Чтобы передать свои знания следующим поколениям. Изучая историю Альтаира, Эцио станет свидетелем высоких взлетов и низких падений человека, который всю жизнь был настоящим ассассином. И он увидит, как много может сделать один человек за такой короткий срок, как жизнь...
PG:...и Дезмонд... Дарби МакДевитт: ...и Дезмонд, изучая историю Эцио, увидит, как мужчина средних лет пытается смириться с тем, что его отца и братьев жестоко убили. И задаваться логичным вопросом: как много в нашей жизни мы решаем сами, и как много она решает за нас.
PG: Но ведь в это время Дезмонд будет заточен в некую «Черную комнату»?! Дарби МакДевитт: Думаю, ты помнишь финал Brotherhood. Дезмонд впадает в кому, его сознание оказывается запертым где-то в глубине «Анимуса». Чтобы очнуться, ему необходимо собрать, в буквальном смысле слова, по кусочку свой разум. Для этого Дезмонду нужно прожить ключевые моменты истории, он должен найти то, что объединяет его с Эцио и Альтаиром. И это ключевой момент, который поможет ему вернуться в нормальное состояние.
PG: А как это будет реализовано? Дарби МакДевитт: Как минимум – необычно. Исследуя историю Дезмонда, вам предстоит пройти долгую дорогу. Она будет наполнена сюрреалистичными сценами, и мы почувствуем себя одинокими. При этом мы увидим воспоминания героя о его детстве, о его родителях, о том, как он смог убежать из лагеря ассассинов, в котором он, собственно говоря, рос.
PG: Но скажи честно: Revelations – это действительно последняя игра, в которой мы увидим Эцио и Альтаира? Дарби МакДевитт (с сомнением): Скажу так: Revelations – это игра, в финале которой судьба Эцио и Альтаира перестанет быть тесно связанной с судьбой Дезмонда. Но это не значит, что Эцио и Альтаир исчезают. Нет, их жизненные пути продолжатся. К примеру, в анимационной ленте Assassin’s Creed Embers мы увидим Эцио уже после событий, произошедших в Revelations. А вот что касается игр... Увы, я не могу пока ничего сказать на этот счет.
PG: Вернемся к основной сюжетной линии. Revelations приведет наших героев в знаменитый Константинополь. Расскажи, каким его видишь ты? Дарби МакДевитт: Константинополь – это настоящий плавильный котел («melting pot» – выражение, которое чаще всего применяют для определения американской нации – прим. авт.). Ведь он стоит на пересечении нескольких торговых путей, ведущих из ряда великих цивилизаций. Мы постарались сделать город по-настоящему живым: на улицах полно людей, а свободно передвигаться по рынку вообще невозможно.
PG: А как вы боролись с опасностью впасть в самокопирование? Дарби МакДевитт: Для того, что избежать «однотонности», мы решили создать четыре основных квартала. Это позволило нам наделить каждый из них уникальным, скажем так, «ароматом». И начнется наше путешествие...
PG: ...ну, конечно, с центрального базара! Дарби МакДевитт: Верно! Большой Базар – это центральный район Константинополя. Это место, где вы можете купить приправы со Среднего Востока и ткани из Азии. Этот район богато декорирован и даже сейчас, спустя столько лет, вы можете найти арки и колонны, покрашенные еще в те далекие времена. В современном Стамбуле вы можете легко потеряться, блуждая по каменному лабиринту, состоящему из пятидесяти восьми улиц и четырех тысяч лавок. И это по-настоящему самая большая зона, которую мы когда-либо создавали в серии Assassin’s Creed.
PG: А как насчет того, что Константинополь – город на семи холмах? Не трудно это было претворить в жизнь? Дарби МакДевитт: Знаешь, первая серьезная задача, которую мы перед собой поставили, – создать пейзаж, который игроки запомнят. И в этом нам, наверное, помог тот факт, что Константинополь и правда построен на семи холмах. Мы смогли создать интересный контраст между различными «уровнями» внутри города и за его пределами. Поверь, минареты и купола, наполовину скрытые туманом, добавили картинке восточного колорита.
PG: А как насчет улиц? Дарби МакДевитт: О да, проектирование улочек для нас также было важной задачей. Вообще, мы попытались создать совершенно новый стиль улиц: дома будут сделаны из дерева – какое-то время это было распространено в Константинополе. Да и в современном Стамбуле такие постройки до сих пор можно найти. Улучшенный графический движок позволил нам уйти от строгой геометрии при проектировании домов и улиц, и это позволило здорово улучшить картинку в Revelations.
PG: Посетим ли мы апартаменты султана, знаменитые своим богатым убранством? Дарби МакДевитт: Конечно, основная резиденция султана – дворец Топкапы – будет присутствовать в игре. Ведь это центр политической жизни всей Оттоманской Империи. Султан живет здесь со своей свитой. Во времена подъема империи ее численность доходила до четырех тысяч человек. И на то есть причины. Ведь Константинополь был стратегически важным городом, в котором происходила торговля между Западом и Востоком. И потому он всегда был мультикультурным центром.
PG: А какую роль играет порт? Дарби МакДевитт: Это очень важная зона, в которой произойдет два ключевых события игры. Кроме того, порт выглядит не так, как весь остальной город. Он мрачнее, создает более гнетущую, драматическую атмосферу. В общем, промышленная зона, сильно не похожая на рынок и центр города. Вот таким мы видим «наш» Константинополь.
К беседе подключается Александре Аманцио, креативный директор проекта.
PG: Привет, Александре. До этого Дарби рассказывал нам об Эцио с точки зрения сценариста. Интересно было бы послушать о нем, как об убийце. Профессиональном убийце. Александре Аманцио: Начнем с того, что Эцио стал старше и мудрее... Но при этом куда смертоноснее. Начиная с того, какие приемы и виды оружия он использует, и заканчивая тем, как он решает поставленные перед собой задачи. К этому всему добавились и новые приемчики...
PG: Такие, как знаменитый крюк-нож? Александре Аманцио: Да, крюк-нож – это оттоманская модификация классического скрытого ножа, которая используется не только в бою, но и при банальном передвижении по городу. Вообще, крюк-нож сделал Эцио куда мобильнее. Он делает наши передвижения по территории быстрее. Так, специфическая конструкция ножа позволяет Эцио зацепиться за что-то и в мгновение ока оказаться на нужном месте.
PG: Или зацепить кого-то... Александре Аманцио: Верно! Это очень динамичное и гибкое оружие, которое позволяет серьезно ускорить игровой процесс. Конечно, мне трудно апеллировать к каким-то процентным данным. Но, поверьте, как только вы начнете его использовать, разница станет очевидной.
PG: С бомбами произошла та же история? Александре Аманцио: Да, в Revelations мы представляем совершенно новую систему крафта бомб. Если говорить в целом, то она позволит игроку создавать не просто свои собственные бомбы, а свой уникальный стиль игры. К примеру, если вы предпочитаете стелс, то можете создать отвлекающие бомбы. Они привлекут внимание охранников, а вы тем временем сможете пробраться туда, куда вам надо. Если вы не любите, когда вас преследуют стражники, то бросьте специальную бомбу, которая задержит их. Но нужно четко понимать: рано или поздно снаряды закончатся.
PG: Напомните, каким образом мы можем их создать? Александре Аманцио: Каждая бомба состоит из нескольких ингредиентов, которые мы можем обнаружить во время путешествия по миру. Большинство обычных компонентов мы сможем найти в магазинах. Но за некоторыми придется отправиться в определенные районы города. Или попробовать «пошарить» в карманах охранников. Однако наша система не будет выглядеть искусственной. Так, порох всегда есть в военном квартале, недалеко от порта. А ядовитые грибы можно найти в заброшенных резервуарах, в которых когда-то хранили, к примеру, воду.
PG: Но все это – прикладные умения героя. А что же насчет интригующего «Орлиного чувства»? Александре Аманцио: Мы всегда стремились сделать более глубоким погружение пользователя в роль ассассина. Продолжением этой политики и стало «Орлиное чувство». Фактически, это эволюция «Орлиного зрения». То есть теперь Эцио сможет более подробно анализировать ситуацию и точнее формулировать свою стратегию поведения.
PG: Пример? Александре Аманцио: Ну, Эцио сможет не только фокусировать свое внимание на одном персонаже, видеть не только откуда, но и куда он идет. Это позволит вам легко вычислять, скажем, предателей в толпе обычных граждан. К примеру, вы сможете подойти к группе людей, затем проанализировать частоту их сердцебиения и на основании этой информации понять, кто вам нужен.
PG: И все это пригодится нам для выполнения миссий. Понятно, что о сюжетной кампании вы говорить сейчас не будете. Но что насчет дополнительных миссий? Какими они будут?
Для ответа на этот вопрос к нашей беседе присоединился Фалько Пойкер, директор по гейм-дизайну миссий в Assassin's Creed: Revelations.
Фалько Пойкер: Привет, PG! В общем, о второстепенных миссиях. Вы должны понимать, что так как наша игра – это, фактически, открытый мир, то при создании побочных заданий мы руководствовались только одним: здравым смыслом. Конечно, вас ждет большое количество второстепенных миссий. Но все они подчинены одной цели – сделать наш большой открытый город богаче и интереснее. И это всегда – нормальный, человеческий рассказ. Герои будут рассказывать вам свои истории, и из этого будут вырастать второстепенные задания. Все это мы сделали для того, чтобы побочные задания лучше вписались в игровой мир. Кроме того, зачастую начало нового второстепенного задания – это неожиданность.
PG: Традиционно просим привести пример. Фалько Пойкер: Без проблем! К примеру, вам больше не придется выслушивать персонажа, который рассказывает, что муж ругается с женой. Теперь вы будете просто идти по городу и увидите, как они ругаются. Вмешиваться или пройти мимо – это уже ваше решение.
PG: Пытаетесь сделать город максимально живым и динамичным? Фалько Пойкер: В меру наших сил! Дарби МакДевитт: Кстати, о «живости». Ради этого мы ввели в игру и новую гильдию – цыган. С двумя танцорами, факиром и гитаристом – они умеют произвести впечатление. Равно как и отвлечь кого угодно. И раз уж я сценарист проекта, то дам небольшую справку. Наши цыгане – это люди без определенного места жительства, кочевники. Они пришли в Константинополь из Персии. Много веков они мигрировали на Запад, добрались до Восточной Европы и Северной Африки...
PG: Спасибо, Дарби, за цитату из энциклопедии! А кто из вас ответит на вопрос по поводу мультиплеера?
В разговор вступает Андреан Мюньер, продюсер онлайновой части проекта.
Андреан Мюньер: В Revelations нам удалось добавить в мультиплеер то, чего не хватало Brotherhood – сильную историю. Теперь вы знаете, что мультиплеерный режим – это всего лишь тренировочное поле для тамплиеров. Чем сильнее будет ваш прогресс, чем более высоких результатов вы будете добиваться, тем чаще с вами будут связываться сотрудники «Абстерго». Они будут выдавать вам закрытую информацию о компании, а также объяснять суть проводимых ею операций. Впервые вы сможете узнать о мотивах тамплиеров, их виденье ситуации. Думаю, фанаты серии будут довольны.
PG: А какие изменения претерпит сам игровой процесс? Андреан Мюньер: Вообще, это длинный разговор. В Revelations вы обнаружите кучу изменений и улучшений. Так, мы потратили кучу времени на обсуждение с нашими фанатами их самых любимых персонажей и карт. Поверьте, мы открыли для себя много нового! Вы обнаружите новую систему кастомизации, а также множество других приятных мелочей: анимация убийств улучшится, доступ к серверам и создание матча станут проще. Добавьте к этому возможность убивать «втихую» или «брутально и напоказ» – и вы поймете, каким путем будет идти наш мультиплеер.
PG: Спасибо, что нашли время ответить на наши вопросы! Коллективно: А вам – спасибо за вопросы! Хотим передать вашим пользователям привет. Особенно тем, кто поддерживает нас и любит нашу игру. Будем надеяться, что от игры в Assassin's Creed: Revelations они получат такое же удовольствие, как и мы от ее создания!
Сегодня компания Ubisoft подтвердила, что в новой игре серии Assassin’s Creed, Assassin’s Creed: Revelations, не будет использоваться DRM-защита, которая требовала постоянного подключения игры к сети.
Издатель использовал данную систему защиты в большинстве своих игр. Дебют DRM произошёл вместе с выходом PC-версии Assassin’s Creed: 2, которая поступила в продажу в марте прошлого года.
В этому году, данная система защиты использовалась в таких играх, как Driver: San Francisco и From Dust, но издатель уже сообщил, что он отказался от использования подобной системы защиты в Assassin’s Creed: Revelations. Источник My WebPage
Уже второй день нелегальные копии Assassin's Creed Revelations можно скачать с торрентов всего мира.
В отличие от случая, произошедшего в феврале 2008-го года, на сей раз утечка произошла наверняка не из стен "Акеллы": рипы на торрентах не имеют профессиональной русской озвучки.
Администрация AssassinsCreed.su вновь обращается к пользователям с просьбой отказаться от пиратской "недоделки". Как минимум по причине того, что, скачав AC: Revelations с сегодняшних раздач, вы испортите первое впечатление от игры: рипы нестабильны, имеют множество лагов, а, существующие субтитры на русском имеют отвратительное качество, напрочь искажающее смысл происходящего.
Также мы напоминаем, что раздача интеллектуальных продуктов без разрешения владельца — преступление. Притом, любителей опубликовать раздачу на торрентах наказывают даже (!) в России.
Откуда нелегальная версия появилась до релиза? В данный момент Ubisoft эту информацию не озвучивает. ссылка
Все представленные аудиовизуальные материалы предназначены только для ознакомления — для прочих целей Вы должны купить лицензионную запись. Используемый формат кодирования аудиовизуальных материалов не может заменить качество оригинальных лицензионных записей. Все записи представлены в заведомо заниженном качестве. Eсли Вы оставляете у себя в каком-либо виде эти аудиовизуальные материалы, но не приобретаете соответствующую лицензионную запись — Вы нарушаете законы об Интеллектуальной собственности и Авторском праве, что может повлечь за собой преследование по соответствующим статьям существующего законодательства. Использование материалов сайта разрешено при наличии кликабельной ссылки на источник.